[Tutoriel RP] Le Roleplay pour les Nuls

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[Tutoriel RP] Le Roleplay pour les Nuls

Message par Glenn Vamsted le Lun 21 Mar - 20:58

Bonjour, ou bonsoir, selon l'heure!

La Lame d'Ebène est une guilde pratiquant essentiellement le jeu de rôle qui reprend entièrement une trame d'une histoire et d'un univers bien particulier de World of Warcraft, puisant au maximum en cette dernière pour que les membres qui composent cette guilde puisse jouer leur personnage en groupe dans les meilleures conditions possibles.
Certains rôlistes ont des années d'expérience dans les veines, d'autres font leur premier pas dans ce milieu particulier.
Que vous soyez un expert ou un débutant, ce guide est la pour expliquer de manière générale et en toute objectivité :
- Les bases fondamentales et les règles spécifiques du Roleplay;
- Apprendre les codes liées a cette pratique pour rendre le jeu le plus agréable possible pour vous et pour les autres ;
-  Poser un petit lexique pour détailler certains mots purement spécifique au Rp.

Ces explications se basent sur mon expérience purement personnelle du jeu de rôle, je ne prétends pas détenir la vérité pure, mais l'objectivité est, encore une fois, de rigueur dans mes propos.
Si vous avez la moindre question, je vous invite a poser un commentaire, dans le poste de la boite a idées en cliquant sur ce lien : (lien)
J'espère très fortement que ce topic puisse aider la plupart d'entre vous.

Note : Les chapitres avec un (!) nécessitent une attention toute particulière.


Sommaire interactif :

I. Le Roleplay   (!)
    1) Qu'est ce que c'est?   (!)
    2) Votre personnage    (!)
    3) Les bases à connaitre    (!)
    4) Le HRP    (!)
II. Les codes spécifiques au Roleplay    (!)
    1) Mode Hrp
    2) Les actions  (!)
    3) Autres
III. Les duels Rp
   1) Le Rp/Pvp
   2) Le "Feeling"
   3) Le lance de dés (rand)     (!)
IV. Les conseils      (!)
V. Le lexique
      1) de A à I
      2) de J a R
      3) de S a Z.


Sachez aussi que le post peut être sujet à des modifications pour être tenu régulièrement à jour.

Bonne lecture!


Dernière édition par Glenn Vamsted le Dim 3 Avr - 15:52, édité 17 fois
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Message par Glenn Vamsted le Lun 21 Mar - 21:02

I. Le Roleplay

1) Qu'est ce que c'est?


Faire du Roleplay (ou du Rp), c'est attribuer un rôle à un personnage, un physique, une personnalité, une histoire, un but, des intérêts, et le mettre en situation avec d'autres personnages (donc des joueurs) qui font de même.
Pour faire plus simple, imaginez une pièce de théâtre improvisé ou vous vous baladez dans un décor et faites le récit avec des personnages dont vous ne contrôlez rien, hormis le vôtre.


Dernière édition par Glenn Vamsted le Dim 3 Avr - 15:53, édité 3 fois
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Message par Glenn Vamsted le Lun 21 Mar - 21:05

2) Votre personnage

Comme je l'ai dis plus tôt, faire du jeu de rôle est avant tout jouer un personnage. Dans ce monde, vous vous contentez pas de créer un avatar, lui faire prendre des niveaux en lui donnant du pex, en bashant des monstres et en droppant en instance ; vous n’êtes pas un simple étudiant ou fonctionnaire coincé dans sa vie répétitive et ennuyeuse. Vous avez décidé de donner une personnalisation bien plus poussé a votre personnage et lui faire vivre une histoire, qui lui donne bien plus de sens à son existence. Vous ne jouez pas seulement un tas de pixels vert qui obéit à la moindre pression de touche, vous jouez Farghorn, fidèle Orc et véritable héros de la Horde servant son peuple, et d'une dévotion aveugle envers son Chef de Guerre, personnage que vous incarnez.

Mais je m'emporte, allons à l'essentiel.

Un bon personnage a plusieurs points : il a un physique de beau gosse ou il est laid (s’il est grand, petit, gros, maigre, musclé, s’il a les cheveux longs ou courts, si il a la peau foncé, claire, des yeux bleu et blablabla blablabla blablabla), son profil psychologique, ou son alignement (si c'est un véritable ange ou bisounours ou si c'est un psychopathe en puissance), une histoire (si il s'est fait violer durant son enfance) mais c'est pas tellement indispensable, même si ça fait toujours un bagage intéressant pour les choses qu'il a a raconter.
Ensuite vient l'arbre des compétences. Pour donner une explication, c'est toutes les compétences que va réunir le personnage  que vous allez jouer. Et cela va à de préparer un oeuf a la coque jusqu'a maitriser les types d'armes, ou les écoles de magie. Tout personnage en a. Sans exception.

On va prendre deux exemples : un noble, de par son environnement social, a la compétence de lire et écrire (ce qui est pas le cas de tout le monde, l’alphabétisme existe), il monte a cheval (ça peut être naturel sur Wow mais je ne penses pas que vous faites de l'équitation), à l'art de converser, et une certaine créativité artistique.
Un fermier connait absolument tout du travail de la terre, du bat, de l'élevage, et il peut arriver qu'il sache dépecer des bêtes et faire du cuir si il en a le savoir-faire.

Tout le monde, dans le monde d'aujourd'hui, ainsi que dans les mondes fantastiques, a des compétences, visibles ou non.

La première limite que je pourrai envisager de vous conseiller, c'est de ne jamais créer, et jouer un personnage qui sais tout faire. Ce n'est pas intéressant, ni enrichissant, ce n'est pas crédible. La seconde est de réfléchir au fait que votre personnage, qui aura beau être autodidacte, et intelligent, n'apprendra pas aussi vite qu'une personne qui est sous la tutelle d'un maitre, un mentor ou d'un instructeur. Les compétences s’acquiert en général non pas sur un don inné, mais surtout avec de l’experience.


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Message par Glenn Vamsted le Lun 21 Mar - 21:08

3) Les bases à connaitre

Afin de pouvoir jouer dans les meilleures conditions agréables et afin d’être crédible, il est essentiel de respecter quelques petites choses qui peuvent vous aider :

- Pas de langage SMS. L’écriture doit être la plus propre possible et comporter un minimum de fautes d'orthographes. Je ne vous demanderai pas d'être Emile Zola, Maupassant ou Alexandre Pouchkine, mais n’écrivez pas comme un péon. (sauf exception de défauts et de clavier défectueux qu’il est préférable de signaler)

- Pour avoir un RP de qualité, il est préférable de commencer à connaitre les désirs des joueurs, et de ce qu'ils attendent avec leur personnage. Nous avons de la chance, nous sommes dans un MMO ou les addons sont autorisés, et TRP3 (Total RP) est justement spécialisé dans le domaine. Un tutoriel d'installation et de l’utilisation de ce petit programme est possible en cliquant sur ce lien.

- N'oubliez pas qu'un minimum de courtoisie ouvre bien des portes. La politesse, le respect d'autrui, peut être même un petit message positif, augmentes fortement les chances d'avoir du Rp sur le long terme avec votre interlocuteur.

- La dernière des règles, et certainement la plus importantes de toutes, c'est de ne jamais confondre le personnage joué IRP, et le joueur. Si votre personnage a affaire à un autre qui se montre distant, hostile, violent voire injurieux, dites vous que c'est le jeu de rôle qui veut ça. Ne le prenez donc pas mal, a personne HRP n'a pas forcément le même profil psychologique et peut au contraire s'avérer fortement sympathique. Il en va de même pour les romances et les liaisons amoureuses de votre personnage, rien n'est réellement sérieux. Faites cette différence et prenez du recul : IRL is IRL et RP is RP.

Qu'est ce que le HRP? Voici une transition parfaite pour la troisième partie.


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Message par Glenn Vamsted le Lun 21 Mar - 21:11

4) Le HRP

Le HRP est un acronyme qui signifie Hors du personnage (ou OOC aka Out of Character en anglais) et concerne toutes les affaires qui n'ont pas lieu d'avoir dans le jeu de rôle. A ce stade, si vous jouez pas votre personnage, vous êtes un joueur dit normal et entretenez des discussions normaux avec les autres joueurs.
Premier point essentiel à connaitre ici, c'est qu'en présence de d'autres rôlistes qui au contraire jouent leur personnage (OC, on character) dans l'endroit ou vous êtes, vous vous devez de rajoutez des parenthèses quand vous voulez communiquer un message, pour ne pas prêter à confusion.

Ex : Glenn dit : (Je re, je vais me griller une clope.)

Pour des raisons de courtoisie, de bienséance et de non-pollution de canal, il est préférable de parler dans le canal guilde (/g), en message privé (/w) ou dans un canal plus approprié et autre que le Public.

L’autre point essentiel est que vous allez éviter, au maximum, de parler de parler des parts sombres d’un personnage, que ce soit celui de quelqu’un ou le vôtre. Il n’y a pas d’intérêt d’apprendre sa part des ténèbres ou ses actions futures Hrp, ce genre de choses trouvent pleinement leur saveur dans un RP rondement mené.

Vous connaissez le spoil? C’est exactement la sensation que cela procure lorsque vous apprenez ce qui se passe dans une histoire avant même que vous ayez lu le livre ou vu un film.


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Message par Glenn Vamsted le Mer 23 Mar - 1:01

II. Les code spécifiques au RP

Pour communiquer aisément, le jeu de rôle dispose de ses propres codes qu’il est essentiel de connaitre. On y jette un oeil sur chacune d’entre elles.


1) Mode HRP

Comme cité plus haut, pour communiquer un message qui ne concerne pas le RP, on utilise sois des parenthèses (), sois des crochets [], placés au début et à la fin de chaque phrase.

Je ne m’attarde pas la-dessus, next.


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Message par Glenn Vamsted le Mer 23 Mar - 3:42

2) Les actions

Quand vos personnage effectuent des actions, ne nécessitant pas de dialogue, quand ils veulent effectuer une action ou un geste, on a deux possibilités : sois les étoiles (*) sois des flèches (< >) placés en début et en fin de phrase.

Exemples :

*Glenn fait un coucou à la jolie femme qui le regarde d’un air horrifié en secouant son bras énergiquement*
< Glenn reluque allègrement le fessier de la Worgenne lorsque celle-çi a le dos tourné >

Comme on est dans un MMO qui pense a tout, on a une troisième possibilité : choisir le canal Emote (ou /e) et taper l’action que l’on veut effectuer suivant le nom du personnage.





Avec ces deux codes en tête, on peux effectuer le principal, à savoir interagir avec les autres. Il en existe pendant d’autres.


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Message par Glenn Vamsted le Mer 23 Mar - 3:56

3) Autres

Pensées

Vous voulez exprimer les pensées de votre personnage? Pour montrer a quel point il est mauvais? Il y’a deux solutions.
- Sois par le biais du canal Emote (/e), c’est le plus élégant.
- Sois deux étoiles dans une parenthèse ((**)).

Exemple :
Glenn dit : ((**)) Ce soir je bourre la gueule à un clochard et je lui fais coller une gueule de bois dont il va se souvenir toute sa vie. J’espère que ça comblera ma faim…

Chuchoter

Vous avez un canal spécial dédié à passer des messages privées en toute discrétion! C’est le canal Chuchoter (ou /ch), cependant veillez être à coté de votre interlocuteur si vous voulez espérer qu'elle vous entende. Mais cela peut servir aussi pour les délires à propos de la Télépathie.


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Message par Glenn Vamsted le Mer 23 Mar - 4:20

III. Les duels Rp

Les duels Rp est un virage délicat et dangereux quand l’on interagit avec un personnage. C’est les moments ou c’est le plus susceptibles de provoquer des conflits HRP.

A vrai dire, un Rp de qualité ne nécessite pas forcément que votre personnage sache se battre. Cependant, en tant que grunt,  garde, ou mercenaire, cela peut très vite changer, et ils est nécessaire de se renseigner un minimum sur l’art de la guerre.

Ce guide ne vous apprendra pas à vous battre IG, il ne porte pas pour titre « La baston pour les nuls », c'est quelque chose qui ne s'acquittera que par l'expérience, la pratique, le bon sens et par l'écoute d'autrui. Cependant, il est fait pour vous enseigner les mécanismes que vous pouvez exploiter.

1) Le Pvp

C’est le plus rapide, et le moins pris de tête, lancer un duel à votre adversaire. Cependant, ceci a deux gros inconvénients : le premier étant qu’on ne peux faire usage de dialogue ni d’emotes, le second défaut étant qu’un PvP va très très, très vite. Cela nuit à la participation des autres joueurs, qui veulent intervenir, mais trop tard, c’est déjà fini.

Ce style de Rp est valable dans les serveurs dits RP/pvp, c’est dans ces royaumes ou vous retrouverez les joueurs susceptibles d’être d’accord pour des combats de ce type.


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Message par Glenn Vamsted le Ven 25 Mar - 10:45

2) Le "Feeling"

Ce style est le plus intuitif, le plus souple et le plus amusant. Chaque joueur effectue son action sans lancer de dé, sans PvP ou autre systèmes implantés en jeu. Tout se base sur la confiance et l'harmonie de jeu qui règne entre les deux joueurs.

Cependant, c'est un style inutilisable dés qu'on se retrouve dans un combat qui mêle plus de 4 opposants, surtout si ce sont des joueurs qu'on ne connait pas ou peu... Ce qui peut très vite virer au Pata-Rp ou au Godmode.

A manipuler avec précaution donc. Même si l'on dit que le Rp est une activité qui prône l'absence de concurrence et le vivre-ensemble, certains joueurs sont quand même, malheureusement, dans un esprit de compétition qui peux nuire au jeu de rôle.


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Message par Glenn Vamsted le Ven 25 Mar - 12:03

3) Le lancer de dés (rand)

Ce terme est un peu particulier et mérite qu'on s'attarde à son histoire. Avant que les supports vidéo-ludiques existent, le jeu de rôle se pratiquait surtout sur papier. C'était ce qu'on appelait les jeux de rôle sur plateau. C'était un ensemble composé de fiches de personnages, de règles, de lignes scénaristiques, tout cela étant guidé surtout par quelques joueurs qui incarnait chacun un rôle, et un GM (ou Game Master, un maitre du jeu en anglais) qui prenait les décisions du déroulement de l'histoire en fonction des décisions prises par les autres. Et cela suscitait énormément d'imagination et d'attention de la part de tout le monde.

Pour prendre ces décisions, les joueurs lançaient des dés particuliers, dotés non pas de six, mais de dix cotés.

 

On appelle cela des dés a dix faces. Elles ont pour but de déterminer un pourcentage, un taux de réussite.
Il en existe bien des versions, mais les plus couramment utilisés sont ceux affichés en image.

Nous n'allons pas faire usage de ces dés, mais nous allons reprendre le rôle de ces dés et en faire usage en jeu.

Sur World of Warcraft, et dans bien des supports, nous utiliserons la commande /rand pour générer un lance de dés.

Les défauts de ce genre de style de jeu, c'est que très mal géré (surtout en nombre) ça devient un calvaire. De plus, notez que plus vous êtes nombreux, plus chacun attendra.

Explications supplémentaires pour des combats de rand rapides (cas général)

Quand le nombre de joueurs dépasse 4 personnes, le Groupe passe automatiquement en ce qu'on appelle un Groupe de Raid.
Le groupe de raid définit l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer. En règle générale, c'est de haut en bas, comme ceci :

 Dans ce cas ci, c'est Fudjimi qui commence, puis Guhm, Lepech, Neyth, et etc. A la fin du tour d'Omega, on change de phase, et ceux qui attaquait à ce tour ci défendent, et vice versa. Et on recommence le cycle a nouveau a partir de Fudjimi, et etc. Ceci est ce qu'on appelle un tour de table.



Chaque joueur, ou équipe, va jour en deux phases répartis en un ou deux tours : une phase d'attaque et une phase de défense.

Quand c'est a votre tour de jouer, vous commencez par effectuer l'émote de vos intentions. Ensuite, vous lancez les dés (avec la commande /rand).
- En dessous de 30, c'est un échec, votre personnage rate son coup;
- Au dessus de trente, vous portez un coup;
- Si le score est de 60 et plus, vous portez un coup moyen.
- Et si cela dépasse 90, vous effectuez ce qu'on appelle un coup critique ou mortel.
En combat contre un autre joueur, c'est en général celui qui a la plus grande valeur qui définit si l'attaque ou la défense a réussie, ou non. Plus la valeur est grande, plus les dégâts sont considérables en conséquence.

Si votre action réussit, vous indiquez la réussite de votre coup ou son échec. Face a un joueur, c'est lui qui ira confirmation.

Quand vous arrivez en bas de la liste de personnage, vous changez de phase, et recommencez à défiler les tours des joueurs, de haut, vers le bas.

A cela, on peux rajouter un système de HP (d'endurance si vous préférez) et de mana/munitions (énergie) pour encadrer les combats, et éviter le Pata-Rp. Cela dit, un tel système peut rester libre d'air instauré par les joueurs eux-mêmes.

Voila, d'ici on aura globalemente fait le tour!

Note : En combat Rp, veillez toujours a anticiper l'action que vous allez effectuer, n'attendez pas que votre tour vienne pour commencer a taper ce que vous allez faire. Cela épargnera deux minutes qui peuvent à la longue s'avérer très précieuses pour toute votre équipe.


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Message par Glenn Vamsted le Ven 25 Mar - 14:11

IV. Les conseils

Cette partie réunira tout les remarques et suggestions que peuvent apporter les autres joueurs sur le RP, dans le souci de combler les manques de ce guide, et vous faire participer!

Vous pouvez poser les vôtres en cliquant sur ce lien.


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Message par Glenn Vamsted le Ven 25 Mar - 14:21

V. Le lexique

C'est la partie qui sera le plus sujet à modification. Ici sera recensé tout le vocabulaire spécifique au jeu de rôle ainsi que celui des autres domaines qui ont un lien plus étroit avec le RP.

Il est bon a savoir que la grande majorité du lexique est emprunté du vocabulaire du jeu de rôle sur plateau, le RP sur papier avant que le jeu de rôle n'apparaisse sur forum, ou dans les MMO.

1) de A a I

Alignement :
Terme venant du jeu de rôle, popularisé par Donjons et Dragons. Résume le point de vue d'un personnage sur la vie, ses valeurs morales ; cela recouvre en général les valeurs de bien et de mal, ainsi que le respect de la loi ou l'attachement au choix individuel ; la plupart du temps, cette catégorie sert à gérer la compatibilité entre un personnage et un être surnaturel (dieu, démon) ou un objet magique pouvant percevoir cette valeur morale (par exemple, un personnage « bon » ne pourra pas manipuler un objet démoniaque, un objet bon ne pourra être manipulé que par un « cœur pur »).

Auberge, taverne:
Un des clichés des jeux de rôle médiévaux fantastiques : l'aventure commence par une rencontre dans une auberge, typiquement avec le futur employeur.

Archétype:
Personnage-type qui correspond à un concept facilement identifiable (exemples : détective privé, étudiant, contrebandier… ou Chevalier de la Mort), la plupart venant du Background lui-même. Les archétypes aident la plupart du temps à la création du personnage car elles définissent déjà de nombreuses choses.

Background, BG:
« Arrière-plan », anglicisme désignant la toile de fond, l'univers du jeu ; dans le cas particulier d'un personnage, cela désigne sa personnalité (ce qui forme sa personne à l'exclusion de son apparence et ses capacités physiques), son passé, ce qu'il a vécu avant qu'il ne soit joué actuellement ;

Boss:
Notion directement empruntée aux jeux vidéos. Désigne un personnage non-joueur de forte puissance (par rapport aux personnages-joueurs) qui conclut une bataille, un scénario, ou une étape d'une campagne.

Campagne:
Analogie à une campagne militaire ( cas une succession de batailles), une campagne de jeu de rôle est une suite de scénarios qui suit un fil directeur. Comme dans une trilogie (ou une tétralogie, etc.) de films, de livres, ou de dessins animés, les mêmes personnages vivent des histoires successives plus ou moins liées, qui vont les faire évoluer sur le long terme. Peut s'opposer à "one-shot" (voir plus bas).

Classe:
Type de personnage basé sur un modèle récurrent (guerrier, voleur, mage, prêtre, etc.) qui définit partiellement ses aptitudes et son évolution dans un certain nombre de jeux de rôle, notamment Donjons et Dragons.

Compétences:
Donnée de la fiche de personnage indiquant le savoir faire ou une pratique d'un personnage. Les compétences sont acquises, progressent facilement avec l'expérience du personnage. Exemples dans un univers médiéval-fantastique : se déplacer à cheval, se battre à l'épée, crocheter une serrure, désamorcer un piège, pratiquer la magie… Exemples dans un univers contemporain : conduire une voiture, tirer au pistolet, utiliser un ordinateur, connaître la botanique, parler une langue étrangère…

Echec critique:
Point de règle utilisé sous différentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le résultat d'un jet de dé très mauvais, à le considérer comme un échec catastrophique qui provoquera des conséquences plus graves qu'un échec normal.

Figurant:
Classe particulière de personnages non joueurs, dotés de caractéristiques faibles et de règles spéciales qui les rendent moins durables. Leur rôle est de fournir des adversaires ou alliés en nombre, sans que le meneur de jeu ait à s'encombrer de leur gestion détaillée (exemple : goules, invocations, bête).

Godmode:
Attitude d'un joueur qui consiste à empêcher les autres de jouer ou décider de leurs actions, à entraver leurs décisions de réussit ou d'échec d'une action.

Il est pas nécessaire d'avoir un personnage puissant pour cela, cela se résume par un exemple très simple.
God mode : < Glenn fait un bras de fer avec Tinayel, il plie le bras de celle-ci dos de la main posé sur la table, elle est niquée! >
No God mode : Tina décide de la réussite ou de l'échec de l'action de Glenn.

Improvisation:
Aussi appelé impro, ou improvisation scénaristique, c'est la  capacité du meneur de jeu à inventer le scénario lors d'une partie et au fil de son imagination, plus ou moins préparé à l'avance, avec des clés scénaristiques (événements à déclenchement géographique et/ou à déclenchement chronologique bien précis). Désigne aussi un scénario créé à la demande, sans trame pré-écrite.

Initiative:
Désigne la vitesse de réaction des personnages dans un moment d'action, surtout un combat, et, en termes de règles, l'ordre d'action des personnages. Le diminutif init est souvent employé.

Ici, c'est l'affichage du groupe de raid qui définit l'initiative.


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Message par Glenn Vamsted le Ven 25 Mar - 14:22

2) De J à R

JSL (Jeu sans limite):
Mécanisme de jeu mis à l'honneur par Rolemaster, consistant à relancer le dé en cas de critique afin d'ajouter ou d'ôter le résultat au résultat précédent. Si le second jet est également un critique de même type que le critique précédent, le dé sera lancé une troisième fois et ainsi de suite. Également utilisé dans le D6 System : règle du « dé libre ».

Jeu à secrets :
Jeu dans lequel une bonne part du background est inconnue des joueurs, voire du meneur de jeu, et sera révélé au fil des aventures ou des suppléments. Le procédé est risqué, car la plupart des joueurs préfèrent un jeu complet dès le départ. Le jeu à secrets le plus archétypal est Scales.

Livre de base:
La plupart des jeux de rôle comprennent un ou plusieurs livres de règles nécessaires, et plusieurs livres de règles facultatives, ainsi que de nombreux livres de scénarios ; un livre de base désigne alors un livre contenant le minimum de règles nécessaires — création et évolution des personnages, résolution des actions - que doit connaître le meneur de jeu et/ou les joueurs. Est opposé à extension.

Livre de sorts:
(Anglais : spellbook) Dans certains jeux, des personnages peuvent pratiquer la magie. Et dans certains cas, la magie est sous forme de sorts qui doivent être écrits dans un livre pour pouvoir être mémorisés. On appelle ce livre le livre de sorts ou le grimoire.

Malus:
Pénalité imposée à une caractéristique ou un talent et qui rend une action plus dure pour le personnage. S'oppose à bonus. Exemple : « ton personnage est gravement blessé, il ne pourra effectuer de coups critiques à tout ce qu'il fait jusqu'à ce qu'il guérisse. »

Manuel des monstres:
Certains jeux nécessitent plusieurs livres de règles ; le manuel des monstres (ou bestiaire) désigne alors le livre où sont détaillés les animaux, végétaux, et créatures fantastiques du monde imaginaire ; les informations sont souvent à l'usage du meneur de jeu, qui y trouvera des inspirations et des guides pour créer ses propres créatures, plutôt que des joueurs.

Manuel du joueur:
Certains jeux nécessitent plusieurs livres de règles ; le manuel du joueur désigne alors le livre contenant les informations — règles du jeu, informations sur le monde — que peuvent connaître tous les joueurs sans que cela gâche le plaisir de la partie ; certaines informations doivent demeurer secrètes, à l'usage du seul meneur de jeu, voir Guide du maître.

Maître de jeu (MJ) :
Animateur de la partie, qui décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, et incarne les personnages non-joueurs. De nombreux jeux utilisent une terminologie spécifique pour désigner le MJ (Conteur, Gardien des Arcanes, Maître de donjon, etc.).

Méta-RP:
Réflexion qui sort du cadre strict du jeu (roleplay et application des règles). Par exemple, si un joueur cherche à connaître les goûts du meneur de jeu pour prévoir ses décisions. Le meneur de jeu lui, peut faire du métajeu en manipulant les règles pour aider ou freiner les personnages.

Cela désigne aussi le fait que le joueur utilise une information que son personnage n'est pas censé connaitre pour effectuer certaines actions.

Min-maxeur:
Terme provenant de l'expression anglaise min-maxing. Il s'agit d'un joueur qui chercher à optimiser son personnage de jeu de rôle par un abus de ses mécaniques, par un détournement des règles, ou par tout autre stratagème. L'objectif du mini-maxeur est d'obtenir le personnage le plus optimisé, c'est-à-dire qui possède les meilleures chances de survivre, de faire des dommages, ou tout simplement le plus puissant possible.

Mounty Hall:
Terme désignant une campagne dont les récompenses, comme les trésors, les pièces d'or, les objets magiques, et les points d'expérience, sont en énormes quantités. Le terme vient du quizz télévisé Let's Make a Deal, animé par Monty Hall dès 1963, dans lequel les participants recevaient d'immenses prix pour ne quasiment rien faire.

Niveau (Lv):
Valeur reflétant la puissance générale d'un personnage ; c'est un mode de gestion de l'expérience.

En règle générale, sur World of Warcraft, le niveau du joueur n'est pas pris en compte. Cependant, dans certains serveurs (RP/PvP) ou dans certaines guildes, un système de niveau et d'expérience est instauré d'une manière ou d'une autre.

Niveau de santé:
Aussi appelé niveau de blessures, les jeux qui n'utilisent pas de points de vie (HP) ont généralement recours aux niveaux de santé pour évaluer l'état d'un personnage. Il y a deux avantages à cela : d'une part, cela aide au roleplay ; d'autre part, cela évite qu'un personnage ayant perdu 95 % de ses points de vie continue à agir aussi librement qu'un autre parfaitement valide (on appelle ça le Pata-Rp). On distingue le plus souvent des états tels que "en pleine santé", "contusions", "blessure légère", "blessure grave", "coma" ou "invalidité", "mort", chacun donnant un malus aux actions.

Objet magique:
Objets uniques divers (par exemple des armes, armures, anneaux, colliers, potions, etc.) possédant des capacités magiques (surnaturelles), donnant un avantage dans le jeu, et convoitées par les joueurs, notamment les Grosbills.

One-shot:
Anglicisme désignant un format court.
Le terme One-Shot peut aussi signifier le fait de tuer une personne en un seul coup. (parfois abrégé en « OS »)

Pré-tiré:
Indique un personnage dont le background et les caractéristiques ont été déterminés par le MJ, et non le joueur, souvent dans l'optique d'une partie rapide ou d'une aventure très spéciale. On trouve aussi souvent des prétirés dans un jeu, pour en permettre une découverte plus aisée, sans passer par l'étape de la création de personnage.

Rôliste:
En anglais, RPG player.  Joueur de jeu de rôle, terme inventé par Pierre Rosenthal dans les années 1990.


Dernière édition par Glenn Vamsted le Dim 3 Avr - 16:48, édité 3 fois
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Message par Glenn Vamsted le Ven 25 Mar - 14:23

3) de S à Z

Séance / session de jeu :
Certaines histoires durent trop longtemps pour que l'on puisse les jouer en une fois. Pour ménager les participants, on va donc les couper en plusieurs séances. Par exemple, au bout de huit heures de jeu, le meneur de jeu, voyant que ses joueurs fatiguent, va reporter sa "grande scène" à la réunion de la semaine suivante, plutôt que de la gâcher. À ne pas confondre avec une campagne, qui enchaîne plusieurs scénarios indépendamment du nombre de séances qui les composent.

Scénario:
Trame narrative utilisée par le meneur de jeu dans laquelle il fait évoluer les joueurs. Certains adoptent le pluriel italien (scenarii, sans accent aigu), d'autres le pluriel français (scénarios). Un ensemble de scénarios successifs tous rattachés à la même trame globale constitue une campagne. Selon la longueur de l'histoire et la vitesse de progression des personnages, un scénario pourra durer entre une et trois sessions de jeu (au-delà, il s'agit plutôt d'une campagne).

Simulationniste:
Se dit d'une règle de jeu qui vise à un maximum de vraisemblance, au prix d'une forte complexité, parfois même au détriment du côté « jeu » lui-même.

Sombre secret:
Terme indiquant une partie de background — de l'univers (décor de campagne) ou d'un personnage (histoire passé) — initialement cachée, aux conséquences importantes, qui peut demeurer secrète ou finir par être révélée selon le choix du meneur de jeu ou du personnage-joueur, pour le plaisir du jeu. Exemple : un certain personnage est le fils d'un grand méchant.

Spécialisation / Spécialité:
Dans certains systèmes de jeu, une compétence peut être affinée par un domaine de prédilection. Le joueur reçoit un bonus si la spécialisation s'applique. Ainsi un marchand peut être spécialisé dans une filière donnée, un pilote dans un type d'appareil, un samouraï dans le maniement du katana ou du nodachi, etc.

Système de combat de masse:
Partie des règles qui permet de jouer des combats entre plusieurs dizaines, voire plusieurs milliers de personnages non-joueurs en plus des personnages-joueurs. Selon les cas, on joue réellement l'affrontement des unités, ou on se concentre sur les personnages-joueurs et leurs actions déterminantes.

TGCM:
« Ta gueule c'est magique ». Expression utile au conteur ou Maître du jeu pour justifier des simplifications du monde, comme les oublis de cuisines, latrines et chambres dans les souterrains infestés de créatures bipèdes intelligentes, ainsi que les sauvetages du scénario avec des événements peu probables. Permet aussi de refroidir les joueurs trop pointilleux sur le réalisme.

Tome:
Mauvaise traduction du terme anglais tome qui signifie Grimoire. On parle donc parfois d'un "tome de magie" pour désigner un livre de sorts.

TPK (Total party kill):
Partie au cours de laquelle tous les personnages-joueurs meurent. Le groupicide était considéré jusque dans les années 1990 comme étant une erreur, soit du meneur de jeu (qui avait mal calibré le danger), soit des joueurs (qui avaient pris des initiatives désastreuses). Un risque de mortalité élevée des PJ est un moyen de faire ressentir le danger aux joueurs ; sur des « formats courts » (personnages-joueurs créés pour une partie unique, par opposition à une campagne), le groupicide peut être une fin de partie ayant un intérêt narratif et/ou simulationniste (immersion dans un univers vraisemblable).

TOC (Trouver objet caché):
En anglais : spot hidden. Nom d'une compétence du jeu issu de L'Appel de Cthulhu, parfois utilisée par extension dans d'autres jeux ; « fais-moi un TOC » signifie « fais un jet de dés pour voir si ton personnage trouve ce qu'il cherche ». Certains jeux conseillent toutefois que ce soit au meneur de jeu de faire ce type de tirage, sans informer le joueur du résultat, et d'adapter sa description en conséquence. Ce terme a donné le nom d'un site web de jeu de rôle.

Univers:
Généralement synonyme de Background, l'univers constitue le cadre des aventures ou du support RP. C'est lui qui fournit les différents ingrédients des personnages et des aventures. Parfois, un jeu se déroule dans plusieurs univers parallèles et on parle alors de Multivers : le background est donc, dans ce cas, un multivers. C'est par exemple le cas de Mega, de Rêve de Dragon (le Multirêve), de Planescape, ou des jeux du Million de sphères, notamment Stormbringer, Elric et Hawkmoon. On en trouve aussi sur des jeux sociaux comme Second Life ou IMVU.
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